Spilguide 6 af 10

Codenames

Femogtyve ord ligger på bordet. To spionmestre ved, hvilke ord der tilhører deres hold, men må kun lede med ét ord og ét tal. Et genialt hint kan forbinde tre agenter – eller sende holdet direkte til snigmorderen.

Spillere4+ spillere
Spilletid15–30 min.
AlderFra ca. 10 år
TypeOrdassociation og hold
Spillet i korte træk

Hvad går Codenames ud på?

Codenames er bedst, når alle ser forskellige forbindelser i de samme ord. “Hav 3” kan virke indlysende for spionmesteren og helt umuligt for holdet. Det er netop spændingen: et hint skal være præcist nok til at samle de rigtige ord og bredt nok til at være effektivt.

Femogtyve ord ligger på bordet. To spionmestre ved, hvilke ord der tilhører deres hold, men må kun lede med ét ord og ét tal. Et genialt hint kan forbinde tre agenter – eller sende holdet direkte til snigmorderen.

Det vigtigste i det første parti er ikke at spille perfekt, men at forstå rytmen mellem turene. Læs denne guide som en forklaring i almindeligt sprog. Hvis en formulering afviger fra regelarket i din æske, er det altid den konkrete udgaves officielle regler og komponenter, der gælder.

Før første træk

Sådan stiller I Codenames op

En omhyggelig opsætning sparer spørgsmål senere. Læg komponenterne, så alle kan se den fælles information, og giv hver spiller tid til at forstå sit eget område.

  1. Del spillerne i et rødt og et blåt hold. Hvert hold vælger en spionmester, som sætter sig på samme side af bordet.
  2. Læg et gitter med fem gange fem ordkort, så alle feltagenter kan læse dem.
  3. Spionmestrene trækker ét nøglekort og placerer det i holderen i den korrekte retning. Kun de må se farvemønstret.
  4. Nøglekortet viser holdenes agenter, neutrale tilskuere og den sorte snigmorder. Farven langs kanten viser startende hold.
  5. Læg agentkortene klar. Startholdet har normalt ét ord mere at finde end det andet hold.
God vane: Gennemgå målet med spillet, før I forklarer enkeltdetaljer. Når alle ved, hvad en sejr kræver, er reglerne lettere at placere.
Fra tur til tur

Reglerne forklaret trin for trin

Turstrukturen er spillets rygrad. Tag et prøveeksempel uden at tælle resultatet, hvis der sidder nye spillere ved bordet.

  1. Spionmesteren siger præcis ét ledetrådsord og ét tal. Tallet angiver, hvor mange ord på bordet hintet forsøger at forbinde.
  2. Holdets feltagenter diskuterer åbent og rører til sidst ved ét ordkort som deres officielle gæt.
  3. Et korrekt eget ord dækkes med holdets agent, og holdet må gætte videre. Et neutralt eller modstanderord afslutter turen.
  4. Rammer holdet snigmorderen, taber det straks. Derfor skal spionmesteren kontrollere, at hintets associationer ikke peger mod det sorte ord.
  5. Holdet må normalt gætte op til hintets tal plus ét. Det ekstra gæt kan bruges på et tidligere, uløst hint.

Hvis der opstår tvivl midt i spillet, så stop ved den konkrete handling og slå kun den regel op. Det holder tempoet bedre end at genlæse hele hæftet. Aftal en bordafgørelse, hvis svaret ikke kan findes hurtigt, og kontrollér detaljen efter partiet.

Mål og point

Hvornår slutter spillet?

Et hold vinder, når alle dets agenter er fundet. Det kan også vinde, hvis modstanderholdet ved en fejl afslører den sidste af dets agenter. Et hold taber øjeblikkeligt, hvis det vælger snigmorderen. Turenes tempo kan styres med timeglas, men gode diskussioner er vigtigere end stress i de første partier.

Gør slutbetingelsen tydelig allerede ved start. Mange antiklimakser kommer af, at en spiller tror, der er en hel runde tilbage, mens en anden faktisk kan afslutte med sit næste træk.

Bedre beslutninger

Strategi, der gør en forskel

Der findes sjældent ét automatisk bedste træk. De stærkeste vaner handler om at læse bordet, holde muligheder åbne og kende prisen på et kortsigtet valg.

  • Giv hellere et sikkert hint til to ord end et prangende hint til fire, hvis snigmorderen ligger tæt på betydningen.
  • Som feltagent bør du holde tidligere hints i hukommelsen; det ekstra gæt kan rydde en gammel forbindelse.
  • Spionmesteren må holde ansigt og tone neutrale. Reaktioner bliver ellers utilsigtede ekstra hints.
  • Undersøg både direkte betydning, sammensatte ord, kultur og kategorier, men respekter gruppens aftalte regler.
  • Når jeres sidste få ord er vanskelige, kan ét præcist enkelt-hint være den sikreste afslutning.
Til næste parti: Vælg én af strategierne og fokuser på den. Det er mere lærerigt end at forsøge at optimere alt på samme tid.
Undgå regelknuder

Typiske fejl ved bordet

  • At forklare sit hint eller reagere på holdets diskussion.
  • At bruge et ord, som matcher en del af et synligt ord, i strid med de almindelige regler.
  • At glemme snigmorderen, fordi et hint forbinder mange egne ord.
  • At feltagenter vælger hurtigt uden at høre hele holdets argument.

En glemt detalje behøver ikke ødelægge partiet. Ret reglen fra det tidspunkt, I opdager fejlen, medmindre gruppen nemt kan føre situationen tilbage uden at afsløre skjult information.

Når grundspillet sidder fast

Udgaver, varianter og næste skridt

Codenames findes i billed-, duet- og temaudgaver. Duet er kooperativt og ændrer nøglekortet samt sejrsvilkårene. Billedudgaven bruger illustrationer, men den centrale kunst – at forbinde flere felter med ét hint – er den samme.

Husregler kan være fine, men prøv grundreglerne nogle gange først. En regel, der virker besværlig i begyndelsen, kan være netop den begrænsning, som holder spillets valg interessante.

Hurtige afklaringer

Ofte stillede spørgsmål

Må hintet være et egennavn?

Normalt ja, hvis det bruges som ét meningsbærende navn og ikke bryder andre regler. Aftal tvivlstilfælde før spillet.

Må man sige “det rimer på”?

Lyde og bogstaver må normalt ikke bruges som skjulte koder, medmindre ordets betydning også gør hintet lovligt.

Skal holdet bruge alle sine gæt?

Nej. Holdet må stoppe frivilligt efter mindst ét gæt.

Hvem afgør et tvivlsomt hint?

Modstanderens spionmester bør diskret godkende eller afvise det, uden at feltagenterne får ekstra information.