Spilguide 7 af 10

Azul

Vælg farvede kakler fra fælles fabrikker og byg smukke mønstre på din egen væg. Hvert valg giver dig noget og efterlader noget til de andre. Overfyldte rækker ender på gulvet og koster point.

Spillere2–4 spillere
Spilletid30–50 min.
AlderFra ca. 8 år
TypeBrikvalg og mønsterbygning
Spillet i korte træk

Hvad går Azul ud på?

Azul er behageligt at røre ved og skarpt at tænke over. Du kan spille afslappet og stadig få en flot væg, men den taktiske spiller tæller farver, læser modstandernes mønsterlinjer og planlægger, hvem der tvinges til at tage den dyre bunke fra midten.

Vælg farvede kakler fra fælles fabrikker og byg smukke mønstre på din egen væg. Hvert valg giver dig noget og efterlader noget til de andre. Overfyldte rækker ender på gulvet og koster point.

Det vigtigste i det første parti er ikke at spille perfekt, men at forstå rytmen mellem turene. Læs denne guide som en forklaring i almindeligt sprog. Hvis en formulering afviger fra regelarket i din æske, er det altid den konkrete udgaves officielle regler og komponenter, der gælder.

Før første træk

Sådan stiller I Azul op

En omhyggelig opsætning sparer spørgsmål senere. Læg komponenterne, så alle kan se den fælles information, og giv hver spiller tid til at forstå sit eget område.

  1. Giv hver spiller et spillebræt og en pointmarkør. Vælg den side af væggen, gruppen ønsker at bruge.
  2. Læg det korrekte antal fabriksbrikker i en cirkel efter spillerantallet.
  3. Fyld hver fabrik med fire tilfældigt trukne kakler fra posen.
  4. Placér startspillermarkøren i midten af bordet. Resten af kaklerne bliver i posen.
  5. Vælg startspiller efter reglerne eller tilfældigt, og sørg for at alle kan se modstandernes mønsterlinjer.
God vane: Gennemgå målet med spillet, før I forklarer enkeltdetaljer. Når alle ved, hvad en sejr kræver, er reglerne lettere at placere.
Fra tur til tur

Reglerne forklaret trin for trin

Turstrukturen er spillets rygrad. Tag et prøveeksempel uden at tælle resultatet, hvis der sidder nye spillere ved bordet.

  1. Vælg alle kakler af én farve fra én fabrik. Resten skubbes ind i midten. Alternativt vælger du en farve fra midten.
  2. Placér de valgte kakler på én mønsterlinje på dit bræt. Linjen må kun indeholde én farve og skal bygges fra højre mod venstre.
  3. Kakler, der ikke kan være på den valgte linje, falder ned på gulvlinjen og giver senere minuspoint.
  4. Den første spiller, der tager fra midten, tager også startspillermarkøren og placerer den på gulvlinjen.
  5. Når alle kakler er taget, flyttes én kakel fra hver fuld mønsterlinje over på væggen. Resten fra linjen kasseres.

Hvis der opstår tvivl midt i spillet, så stop ved den konkrete handling og slå kun den regel op. Det holder tempoet bedre end at genlæse hele hæftet. Aftal en bordafgørelse, hvis svaret ikke kan findes hurtigt, og kontrollér detaljen efter partiet.

Mål og point

Hvornår slutter spillet?

Efter vægfasen gives point for hver placeret kakel ud fra sammenhængende vandrette og lodrette forbindelser. Gulvlinjen giver minuspoint, men scoren kan ikke falde under nul. Spillet slutter efter en runde, hvor mindst én spiller har fuldført en vandret vægrække. Derefter gives bonus for rækker, kolonner og komplette farvesæt.

Gør slutbetingelsen tydelig allerede ved start. Mange antiklimakser kommer af, at en spiller tror, der er en hel runde tilbage, mens en anden faktisk kan afslutte med sit næste træk.

Bedre beslutninger

Strategi, der gør en forskel

Der findes sjældent ét automatisk bedste træk. De stærkeste vaner handler om at læse bordet, holde muligheder åbne og kende prisen på et kortsigtet valg.

  • Se på hele udbuddet, før du tager. Et stærkt valg nu kan skabe en ubehagelig restbunke senere.
  • Hold flere lovlige muligheder åbne på dine mønsterlinjer, så du ikke bliver låst af én manglende farve.
  • Byg sammenhængende felter på væggen; isolerede kakler giver færre point.
  • I spil med to personer kan du planlægge flere valg frem, fordi udbuddet er mere overskueligt.
  • Accepter et lille gulvtab, hvis det forhindrer modstanderen i en stor bonus – men kend prisen først.
Til næste parti: Vælg én af strategierne og fokuser på den. Det er mere lærerigt end at forsøge at optimere alt på samme tid.
Undgå regelknuder

Typiske fejl ved bordet

  • At blande farver på samme mønsterlinje.
  • At lægge en farve på en linje, hvis den farve allerede findes i den tilsvarende vægrække.
  • At flytte alle kakler fra en fuld linje til væggen; kun én flyttes, resten kasseres.
  • At overse slutbonusserne for komplette rækker, kolonner og farver.

En glemt detalje behøver ikke ødelægge partiet. Ret reglen fra det tidspunkt, I opdager fejlen, medmindre gruppen nemt kan føre situationen tilbage uden at afsløre skjult information.

Når grundspillet sidder fast

Udgaver, varianter og næste skridt

Brættets grå bagside giver friere placering, men kræver stadig, at en farve kun forekommer én gang i hver række. Senere Azul-spil bruger beslægtet drafting med andre puslespil. De bør læres som egne spil frem for som små udvidelser.

Husregler kan være fine, men prøv grundreglerne nogle gange først. En regel, der virker besværlig i begyndelsen, kan være netop den begrænsning, som holder spillets valg interessante.

Hurtige afklaringer

Ofte stillede spørgsmål

Må man dele kakler mellem flere linjer?

Nej. Alle kakler fra ét valg skal placeres på samme mønsterlinje; overskud går på gulvet.

Hvad sker der, når posen er tom?

Fyld posen med de kasserede kakler og fortsæt.

Kan scoren blive negativ?

Nej. Ved en vægfase kan den falde, men ikke under nul.

Hvem starter næste runde?

Spilleren, der tog startspillermarkøren fra midten, fylder normalt fabrikkerne og begynder.